在内容行业里, 单个 IP 的寿命是难以去进行预测的, 与之相比较来讲, 稳定的用户关系, 创作者供给以及商业基础设施, 是更容易穿越内容周期的。
漫展Bilibili World 2026(简称为BW2026), 其观展规模延续了上一届, 达到约40万人次, 展览面积维持在24万平方米, 护照购票观众占比从13%提升至18%, 首次开放的标准化海外购票渠道覆盖了190多个国家和地区。

进入平台期的是本届漫展的总人次, 国际化程度、展商结构以及单个用户的商业价值, 成为了新的观察指标, 对B站来说, 既是社区文化年度集中展示的BW, 也是一场商业压力测试, 年轻用户愿意跨城参会已得到证明, 年轻用户愿意跨国参会也已得到证明, 然而品牌预算和持续盈利能否同步增长, 仍需更多财务数据来回答。
规模接近上限后,海外用户开始承担BW的增量解释
在2025年的时候, BW所吸引的人次同样超过了40万, 其展览的面积也达到了24万平方米, 连续两届都维持着相近的规模, 这表明单纯凭借扩馆以及令观众人数增加的空间正逐步收窄。
2026年的增量聚焦于观众结构, 其中, 护照购票的占比增长了5个百分点, 并且, 实际观众的来源扩充到了30多个国家和地区。
BW2026使Trip平台的购买渠道得以增加, 标准化的海外售票把跨国观众的购票门槛给降低了。这样一来, 就有了来自美国、俄罗斯、韩国、意大利等地的观众, 围绕角色扮演、游戏试玩、签售以及同人交换展开互动, 《原神》、《崩坏: 星穹铁道》、《明日方舟》等中国IP从线上发行进一步延伸到了跨国线下社群。
对B站而言, 海外群体有双重意义, 能提供中国IP全球影响力的现场反馈, 能增强BW对海外厂商和国际嘉宾的吸引力, 游戏公司可在展馆内观察角色热度、用户偏好以及新品反应, 海外内容方会获得触达中国年轻受众的集中入口。
B站自身的用户基础依旧处于扩张状态, 数据表明, 在2026年第一季度的时候, 该平台日活跃用户数量达到了1.152亿, 与同比相比增长了8%, 用户日均使用时长是119分钟, 和同比相较之下增加了11分钟, 总使用时长增长幅度为19%,线上停留时长为线下动员奠定了基础, 跨城出行、凌晨排队以及长时间等待将用户关系转变为更高强度的参与行为。
B站此次展现出了颇为强大的动员能力, 然而其很难直接变换成利润。B站最近的财报并未分别披露BW的收入、成本以及盈利状况, 场馆租赁方面需要投入, 搭建方面需要投入, 安保方面需要投入, 人员投入也不可或缺, 内容制作方面同样是需要投入的。观展规模稳定下来后, 展商续约的比率、赞助的金额以及线下用户向站内消费的回流效率, 相比于单届入场的人次而言, 更能够体现出活动的质量。
展商穿越游戏边界,广告业务获得了线下验证场
有170余家展商, 其中约130家是游戏厂商, 游戏是主要内容供给。另外, 持续有消费电子、汽车、美妆、快消、潮玩和卡牌企业等展商进入, BW正形成围绕年轻用户的跨行业营销场景。
AMD头一回参与BW, 把AIGC应用、迷你AI工作站、笔记本及掌机置于同一个展台;三星显示呈现新一代QD - OLED面板, 还公布与惠科打造认证体验店以及合作电竞赛事的规划。硬件厂商于游戏跟二次元场景内介绍处理器、显示器以及端侧AI, 产品参数从抽象宣传转变为试玩、测评以及角色内容。
这种展商变化与B站当前的收入结构高度相关。
数据呈现, 在2026年的一季度之时, B站的总收入为74.72亿元, 与同比相较出现了7%的增长幅度;广告收入达到25.89亿元的数值, 同比增长比例为30%, 大概占据总收入的35%。在同一时期里, 增值服务收入呈现出4%的增长态势, 移动游戏收入出现了12%的下降情况,IP衍生品以及其他收入有着4%的下降幅度。
于业绩会上, 公司进行了披露, 数码家电行业广告收入同比增长超过30%, 同样, 汽车行业广告收入同比增长也超过30%。并且, 在BW展商里头, 这两个行业占据着更为明显的位置。
B站可让这两个行业知名之物牌, 实现把新品发布、UP主测评、搜索承接以及直播转化等事完成, 借助BW增加现场体验以及用户自发传播来促动, 原本分散开的内容预算与活动经费从而获得整合空间。
B站的财务贡献中, BW所涵盖的, 除门票以及现场商品销售外, 还存在更为关键的经营成果。这其中包括, 非游戏品牌参展是否具备连续性, 单个客户可否从一次活动转变为全年投放项目, 线下内容能否持续于站内获取播放以及搜索流量。
利润表中开始有B站的广告增长进入之举。数据表明, B站一季度毛利率达37.1%, 上年同期是36.3%, 连续第15个季度呈现改善态势;净利润为2.02亿元, 上年同期处于亏损1070万元的情况;调整后净利润达5.85亿元, 同比增长幅度为62%。总营业费用增长3%, 低于收入增长幅度, 经营杠杆持续释放。
当BW给广告业务增添线下触点之际, 也带来了新的限制, 品牌展位若是过多, 就有可能压缩同人创作以及用户交流的空间, 商业内容密度要是过高, 便会消耗社区信用。
因而, B站得把控赞助、IP展示、用户自发内容彼此间的比例。广告收入要实现增长, 然而更为关键的是, BW依旧得留存“由玩家一同达成”的文化氛围, 这般的平衡会对展会长期的生命力, 产生直接影响。
三天人潮已经形成产业外溢,全年收入仍需解决可复制性
BW对于实体消费所起到的拉动作用, 已然超出了场馆自身。闲鱼方面的数据表明, 在开票之后, 与之相关的商品订单数量呈现出环比增长213%的态势, 交易金额增长了340%;旅游平台的数据显示, 在展会举办期间, 上海酒店的预订数量环比增长了126%, 国家会展中心周边5公里区域内酒店预订量增长幅度为600%。
上面这些相关的统计, 没有披露完整的比较基数, 没办法直接计入B站的收入, 然而住宿、餐饮、还有交通、约拍以及二手交易同时出现升温的情况, 这表明大型ACGN活动正逐渐变成城市消费的一部分。
这种促使资源向外扩散的效应, 对B站争取地方政府支持、商业地产合作以及旅游平台资源颇为有利, 还可为跨城市间的合作打造出一定的空间条件。然而, 上海在年轻人口数量、交通便利程度、展馆资源状况以及二次元产业基础等方面, 具备着某种特定的独特性质, 在其他地方进行异地复制所产生的效果处于未知状态, 这就需要对客流数量、成本支出以及内容供给情况重新展开计算分析。
海外的参与者持续在增加, 这使得BW逐渐具备全球性ACG展会的雏形。不过, 护照购票比例从13%升至18%, 这还处于早期阶段, 并且这也不能直接对应海外的收入。关于海外观众能不能转化成B站的长期用户, 国际品牌会不会增加广告预算, 中国IP能不能进一步形成授权、发行以及衍生品收入, 目前都缺少独立披露。海外观众目前仍然是以华侨、留学生以及深度二次元爱好者为主, 距离真正意义上的“国际大众化”还有距离。
值得关注的一个结构性问题是, IP衍生以及线下授权收入出现了缺失。B站二零二六年第一季度, IP衍生品与之相关的其他收入, 同比下降了百分之四, 这种下降态势延续了此前多个季度的收缩趋势。接下来, 如何把线下的那股热情转化为线上的持续消费, 这是BW从“活动”迈进“业务”的关键跨越。
那些年后, BW已经从仅仅是二次元同好的聚会, 一步一步演变成具有跨行业商业价值可供年轻消费进入的入口。然而大型展会能够弄出流量峰值, 唯有稳定的广告再次购买、IP所获收入以及利润率, 才可以让BW进入B站的长期基本的方面。针对B站后边的观察仍然需要返回到广告增长速度、客户留住的情况、活动所获得的利润以及现金流的质量。

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